うふぬ - 旧BBSログ6

37: ローグゲー俳人  2021/02/21(日) 19:26:44
続き
サイトありがとう
攻略がはかどります

36: ローグゲー俳人  2021/02/21(日) 19:25:11
あけましておめでとうございます
とりごえver3.00があるみたいです。
罠を使う新モードがあるみたいです

35: あきろう  2021/01/03(日) 02:01:57
あけましておめでとうございます。
イトウヤマトさんのゲームについては、まだひとつも手をつけていません……
というのも、自分の作っているやつをテストプレイしているだけで
WWAやりたい欲が満たされてしまって、なかなか他のWWAをやる方向にいかない状態です。
(WWA紹介ページをなかなか更新しない理由のひとつがそれだったりします)
たまに手を出すこともあるのですが、その場合とことんやり込んでしまうせいで
今度は作るほうの時間が削られてしまうという悩みも出てきたり。
体が2・3個あればいいんですけど、そうはいかない……
.
こんな感じですが、いろいろゲーム増えているのは嬉しいです。
ツクールWWA紹介を書き始めたころは、面白いけどちょっと難易度高めのものが多く感じて
人を選びまくるよなあとも思っていたので
リリムルワールドやマホの塔とか、やさしめのものが出てきたのはありがたいですし
ゲーム内容に大きく影響する要素を縛っても、余裕を持ってクリアできるように作るくらいが
丁度いい難易度になるんじゃないか、と作る上で参考にもなりました。
なので新作のほうも、スキル装備か店を使わなくてもクリアできるように気を配ったりしています。
.
WWAの解説については、自分自身へのメモのような感じになってしまい
(なので覚え書きとタイトルにつけましたが)ちょっと分かりづらくて申し訳ないです。
コメントありがとうございました。今年もよろしくお願いします。

34: MOLI  2021/01/02(土) 00:00:40
あけましておめでとうございます。
イトウヤマトさんのwwaの4シリーズ目?
「魔塔のマリスと神のカギ(Freem! 20/10/19)」は
もうクリアされましたか?
あきろうさんをはじめ
皆さま面白いゲームをたくさん作って下さるので
それらをプレイできる自分はとても幸せです。
ただ、大概ノーマルモードはクリアできますが
一番上の難易度になると歯が立ちませぬ。
あきろうさんの解説を参考にさせて頂き勉強いたします!
新作のキャッピーも楽しみにしております。
どうぞご自愛くださいませ。

33: あきろう  2020/10/25(日) 21:56:11
こちらも7年ほどサイトをほったらかしにして
WWAからも離れていた時期があったのですが、以前に比べて
遊ぶほうも作るほうも要領がよくなってるなと感じるので
そのような体験があるのもわかる気がしました。
しばらく期間を空けている間、頭の中が今までの経験をうまく扱えるように
余分なものだけ削ぎ落として整理してくれているのかもしれません。
なので再び時間に余裕ができたときには、かえって上達しているかもですね!
いろいろ長々と書いてしまいましたが、ありがとうございました。

32: MOLI  2020/10/18(日) 22:43:58
こんにちは。
返信が遅れて申し訳ありません。
最近仕事が忙しく、wwaをじっくり遊ぶ時間も無い日々を送っています。
あきろうさんの将棋AIの評価関数の例えは非常にしっくりきました。
私が将棋を例に挙げたのは、私が下手なりにも将棋を趣味としているからですが
最近将棋に関して不思議な体験をしました。
それは、ある時将棋にハマって熱中した時期があり、それから5~6年全く触っていなかったのですが
最近再開したところ棋力が落ちておらず、むしろ5~6年前よりも上がっていたことです。
おそらくそれは、普段、私が論理的に考えることを訓練するような仕事をしており
仕事の中でそのような力が鍛えられた結果、将棋にも活かされたのかなと感じています。
wwaをプレイしていく中で、wwaを学ぶだけでなく
wwaから何を学ぶか、wwaで何を学ぶか、みたいなことを考えたら面白いですよね。
いろんなことってつながってるんだなーと、つながっててほしいなーと
白目むいてアホ面で思い馳せながら
仕事が落ち着いてもう一度wwaをじっくりプレイした時に
あの時クリアできなかったhardモードが何故かクリアできるようになってることを
根拠なく祈ってます。
追伸 あきろうさんの後半のアドバイスは正直知りませんでした!

31: あきろう  2020/09/28(月) 21:45:19
麻雀・イラストロジック・将棋には詳しくないので、調べてみた結果
自分の中だと、将棋AIの評価関数のはたらきが一番しっくりきました。
評価関数に従い、ひとつひとつの選択に数手先も含めた評価点をつけて
最も点数が高いものを選ぶというやり方が、私の攻略中のイメージに近い気がします。
特にスコアアタックとかやってるときは、スコア計算式などの関数をもとに
取りえる選択をスコアという点数に置き換えているので、まさしくそれだなと感じました。
.
手筋や評価関数といったものの精度を、どうやって高めればよいかというと
将棋AIが膨大なデータを読み込んで精度を高めていくように
AIほどではないにしろ、ある程度数をこなす必要があるかとは思われます……
しかし精度自体を上げるほか、高難易度のWWAをクリアするために
精度が多少粗くても許される状況をつくるという手段もあります。
.
例えばPLiCyとかなら、クリア者のスクリーンショットがあるので
スコアが高い人のステータスを参考にできます。
スコアが高ければ、それだけ余裕を持ってクリアできているということなので
店でどれをいくつ買ったかなど逆算して、そのステータスになるよう進めば
ミスが許される度合いも大きくなるかと思われます。
(店で買う順番などは一見してわからないですが、下記も考慮すると思ったより単純になります)
.
WWAはダメージ計算式の都合上、被ダメージの減りに関して以下の性質があります。
「ATKを上げて攻撃回数を減らすと、DEFを上げたときの被ダメージの減りが悪くなる」
「DEFを上げて攻撃1回当たりの被ダメージを減らすと、ATKを上げたときの被ダメージの減りが悪くなる」
なので店でATK・DEFのどちらを上げるかなど、こちらに選択する機会がある場合
ATK→DEF→ATK→DEF……と交互にバランスよく上げていくと、被ダメージの減りを阻害し合ってしまい
それだけで体感的な難易度は高くなってしまいます。
よって店ではATKだけ買い続けるか、DEFだけ買い続けるか
この2択のどちらかがゲームの最善手となりやすいです。
買うものをATK・DEFのどちらに絞るか、スコアが高い人のステータスから判断すれば
体感的な難易度も減り、攻略に余裕が出てくるんじゃないでしょうか。
.
あまり役に立つかどうかわからないし、もう試してるぜって話だったらすみません。

30: MOLI  2020/09/24(木) 23:01:59
非常に興味深く読ませていただきました。
特に、製作者側の目線については新鮮で、とても面白かったです。
何か新しいゲームを始める時、当然まずはルールを理解しますが
同時に「手筋」や「定跡」まで覚えることが上達の近道だと考えています。
麻雀で言えば「配効率、押し引き、捨て配読み」、イラストロジックでは「仮定法」
将棋で言えば「詰む形を覚えるための詰将棋、必至、戦型」といったところでしょうか。
うふぬさんに書いて頂いたようなことが、wwaにおける「手筋」なのかなと感じています。
書いて頂いた内容は、もともと私がイメージしていたものに近かったです。
じゃぁ私に何が足りないのかと改めて考えると、その「手筋を使う精度」なのかなと。
手筋は頭では理解しているつもりが、精度が悪く実際には最善に近いルートを選べていない。
多少のミスが許される生命力中級者の難易度(★6~★10)なのかなーと。。。

29: MOLI  2020/09/23(水) 23:02:43
おおお!
さっそくのご回答まことにありがとうございます。
まずは、じっくり読ませていただきます!

28: あきろう  2020/09/23(水) 00:18:30
質問への回答についてですが
ここに書くには、ちょっと長くなりすぎてしまったので
以下のページに記しました。お手数かけてごめんなさい。
http://ufunu.html.xdomain.jp/gotaku/answer.html
以下の思考プロセスについて少し書き直してまとめたものや
ほかにダンジョン系WWAについて役立ちそうなことがあれば、載せてみようと思います。
ただしスラスラと物を書ける人間ではないので
1・2か月くらい先のことになるかと思われます。
いままで漫然とプレイするばかりで、あまり文章に起こして
WWAのメカニズムについて考えたことはなかったので、新鮮に感じました。


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