うふぬ - 旧BBSログ8

17: あきろう  2020/05/05(火) 13:09:00
プレイありがとうございます。9年越しに続編みたいなのを作るというのは
過去の自分と対話をするような、実にヘンテコな気分で
ゲーム内にまでそのヘンテコ気分が蔓延してしまったような雰囲気ですが
バルーンヘッドシリーズを楽しんでもらえたならなによりです。
バグダンジョンは、あのカギと扉のアイデアが浮かんだとき
普通のダンジョンでお出しすると理不尽な印象が強いかなと感じて
ちょうどバグったような仕掛けだし、じゃあ全編バグのせいにしたら
バグなら仕方ないと大目に見てもらえるかな、ということであんなのになりました。
なので難しいのも全部バグが悪いです(ごめんなさい)
キャッピーも普通のダンジョンが続くとだれてくると思うので
途中で変わった仕掛けも出そうと考えてますが、このような理不尽度が高いやつは
隠しエリアやEXステージくらいにしか置かないはずなので、ごあんしんください。

16: 透明つつじ  2020/05/03(日) 23:09:27
バルーンヘッドシリーズの雰囲気を思い出し次第ついプレイしてしまう日々を繰り返してます そして楽しい
バグダンジョンの最後の持ち物圧迫ラッシュが攻略できないけどあのバグ感とゲーム性を両立させているのもなかなかすごかったです
キャッピーの完成も楽しみです

15: あきろう  2020/05/02(土) 15:20:17
プレイありがとうございます。
私自身も、放っておかれたまま消えていく
懐かしのサイトをいくつか見てきた中で
少しくらい残す人間がいてもいいんじゃないか、と思って
このサイトを残している部分もあるので
こうして懐かしんでくださるのはうれしいことです。
新作については、のっそりと作っている最中なので
のっそりとお待ちくださるよう、よろしくお願いします。

14: 名無しし  2020/04/23(木) 21:05:01
何年振りかに懐かしのゲームをプレイさせていただいた感謝の気持ち表明カキコ

13: 平野源五郎  2020/04/23(木) 10:57:50
こんにちは。WWA緊縛調教師の平野源五郎です。
ダンジョンWWAをプレイするのは何年ぶりでしょうか…
インフォシーク、フラッシュ終了、サービスが変更、
など、WWAには何度も終わりの危機が訪れたのにこうして残っている作品を見ると嬉しくなります。
あきろうさんはプリシー(意味深)でも新作を投稿されているようですね。
素晴らしい作品だと思いました。(小並感)
次の作品も…ヨロシクオネガイシマス

12: あきろう  2019/02/12(火) 16:03:29
プレイありがとうございます。ワープについては仕様です。
B7Fまで進んでいたらB6~7Fだけという感じで、最深階とひとつ手前の階しか飛べないよう設定しています。
「我がハサミに~」がこんな感じのワープだったので、それに倣ってみました。
ゴーレムを倒しに戻るのとか少し面倒ですが、階数も多くないし別にいいかなと。
ハードでも装備の順番を飛ばせたり、攻撃偏重じゃなくても36~37Fのストーンマンを倒せたり、
生命力も所持金もそんなに残せるものとは思っていなかったです。
死神きのこと戦う頃には十分攻撃力も上がっているだろうと想定して
攻撃力と防御力を高く設定したので、天空の剣を飛ばせないのは仕方ないかもしれません。2020/02/23(日) 06:37:14

11: oren  2019/02/03(日) 10:25:52
ヂエームス4をプレイさせて頂きました。ウディタ製のWWAゲームはあまり見かけた事がなかったのですが、
WWAシステムに便利な各種機能や ショートカットコマンドが充実していて、予想以上にプレイし易く楽しかったです。
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190203101522782.zip
細かいバグの報告になりますが、B8FでCキーのワープを行うと 町でワープした際にB8F、
B7Fでワープを行うとB7Fに戻るのに対し、B1~6Fではワープを行ってもB7FかB8Fのどちらかに戻されるようになっていました。
各フロアの開始位置のマス等に ワープ位置を更新する機能があるのだと思いますが、
そのあたりの処理の競合が起こっているのかもしれません。 関係なければごめんなさい。
一応、バグが起こったデータファイルを送ります(データ4で顕著です)。
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190203095739982.png
話が変わりますが、うふぬダンジョンアーケードでハイスコアを更新できました。
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190203095854686.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190203100026809.png
11F到達時点でなるべくステータスの高いデータを用意して、(12Fや15Fでカギを使わない様にするなど)出費を極力抑え、
金の斧を取らないまま天空の剣を獲得し、攻撃アップに変化した金の斧を取り
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190203100324696.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190203100404197.png
36F~37Fはカギを開けず 天空の盾の状態で撃破し、そのまま謎めいた盾を取って防御アップにする事でスコアを更新する事が出来ました。
新たな装備飛ばしルートを見つければ更に点数が上がりそうですが(天空の剣なしで死神きのこ撃破など)、なかなか難しそうです。

10: あきろう  2019/01/29(火) 20:44:39
プレイありがとう&クリアおめでとうございます。
ハードをノーコンティニューで10万点とは!
いかにも攻撃力を上げないと詰みますよという感じに空エリアを作ったのですが
攻撃アップをそれほど買わずに済むとは想定外でした。
最近の作品だと生命力を60の倍数にして割り切りやすく、
攻撃力と防御力を10の倍数にして差し引きしやすく、といった感じで
攻撃回数を割り出しやすいようにしているつもりです。
規則を設けて敵ステータスを考える手間を減らすという面もありますけれど。

9: oren  2019/01/25(金) 23:04:39
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190125224933365.png
いまさらかもしれませんが、うふぬダンジョンアーケード(ハード)でハイスコアを出せました。
うまくやれば後3000点ぐらい稼げそうです。
公開当時はハードがクリアできなかったのですが、ここ5日間ぐらいやり込んだところ、3日目でクリアでき
それ以降はどんどんプレイが楽になり、点数が上がる様になりました。
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190125223307786.png
1~10F以外は防御を上げたのですが、カギの消費と強化のタイミングを工夫したら
31~40Fは盾を拾った時点でスペリングビーからも殆どダメージを受けなくなり、以降はHPがピンチになる事がなくなりました。
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190125225436874.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190125225631470.png
同じように、41~50Fも 謎めいた盾を手に入れたタイミングでラストスライムを倒せるようになり
ビームエッジを手に入れた後から 貯めていたマスターシュルームを収穫した事で、スコアを稼ぐことができた印象です。
ステージごとにステータスの上昇量が上がり、上手くプレイできればできる程スコアが大きく上がっていくのが 特にプレイしていて楽しいですが、
それに加えて21~30Fは攻撃力が420・430・440・450で必要攻撃回数が1減るようになっていたり、
31~40Fは510でマスターシュルーム2発・ストーンマンにダメージが入るようになったりと
必要攻撃回数が分かり易くなっている事で 初心者にも上級者にも分かり易くなっていて
とても素晴らしいゲームデザインだと思いました。

8: あきろう  2018/11/16(金) 19:38:39
今までGoogle Chromeでプレイしていたせいで気づかなかったのですが
Firefoxだとその症状が確認できました。
$faceマクロを使うと次のメッセージウインドウが下側に固定されることを利用して
セリフをラグマンの上に被せないようにしていたのですが
そこの部分を「$face=0」と勝手に省略して書いてしまったのが原因だったみたいです。
要するに制作上
・マクロ文は指示された以外の省略形を使わない
・別のブラウザでもテストプレイする
という点が大事だという話でした。
PLiCyに投稿する前で、余計な手間が増えずに済んだので
バグ報告ありがとうございました。
ついでに$colorマクロとか使ったことないなと思って
メッセージウインドウも黒くしようかと考えたのですが
人によっては見にくいかもしれないし、オマケ程度に追加しました。


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