うふぬ - 旧BBSログ7

27: あきろう  2020/09/21(月) 11:40:12
こんにちは!
やってる間、自分でも自分がどういう考えしてるのかよくわからないので
文章に直すのが難しいのですが、とりあえず簡単にまとめてみました。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★判断基準
「攻撃・防御を早く増やして、後に続く戦闘の被ダメージを抑える」
ということを第一に考える。カギとお金については
○カギ→別の扉の先にある攻撃・防御アップを取る
○お金→店で攻撃・防御アップを買う
と置き換えることもできるので、攻撃・防御アップと同類のアイテムと見なす。
★ダメなパターン
生命力を増やしても攻撃・防御アップにつながらず、被ダメージが減らないので
一番優先度は低いということになる。なので回復アイテムを取るためだけに
敵を倒したり扉を開けたりするような状況になったら、少し前に戻り試行錯誤してそれを回避する。
★試行錯誤
(1)スライムの先に攻撃・防御アップがある
(2)こうもりの先に攻撃・防御アップがある
戦闘ダメージの減少具合によって(1)→(2)と(2)→(1)のどちらがよいか考えるほか、他に選択肢はないか探してみる。
(3)扉の先にお金がある
探した結果(3)があったことに加えて
「ちょうどカギを持っていて、お金を手に入れたら店で攻撃・防御アップが買える」という場合
(3)を最初にすれば(1)と(2)のダメージを両方減らせるので、これを選ぶとよさそう。
ただし(3)によるカギの減少が、後のルートを狭めてしまう可能性もある……
でもまあその後がダメなパターンになったら戻ればいいかなという感じで、とりあえずやってみる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
「上記の判断基準のもとでプレイして、ダメなパターンが出てきたら試行錯誤してそれを回避する」
というのが基本となっているような気がします。
例外として高難易度のものになってくると、生命力が不足しがちで
どうしても敵を倒して回復アイテムを取らなければいけなくなるので
ダメなパターンが現れても、めげずにそのまま続けてみたり……
その場合も、回復の優先度が一番低いことに変わりはないので
できる限り回復アイテムを取るのを後回しにするようなルートを取ることが大事ですね。
長々と書いてしまったので、また質問への答えは別投稿にいたします。

26: MOLI  2020/09/19(土) 11:20:50
うふぬさんのHPには、自作・他作を問わず、wwaの攻略法が掲載されており
勉強させていただいております。
個人的には、上級者の方がどのような思考プロセスを経て
その攻略法に辿り着いたのか非常に興味があります。
wwaを攻略するための基礎的な考え方がございましたら
いつか記事を書いて頂くと幸甚です。
例えば、個人的に気になることですが
Q1)
スライムを倒した先ににDef+1 (or Atk+1 or shield+1 or Life+α or 鍵 ) のアイテムがあった場合
→今スライムを倒してアイテムを行くのか、後に回すのかはどのように考えるのか
→スライムじゃなくて、鍵だった場合、どのように考えるのか
→ダメージ床だったらどのように考えるのか
→ステータスを減らす敵だったらどのように考えるのか
Q2)
設計者の意図を読んだりするのでしょうか
→なぜ、そこにその敵か配置されているのか、そのアイテムが配置されているか
制作する側としては、意図をもってその配置にしているのでしょうか
正解ルートを導く際に、製作者の意図を読み取ったりしますか
Q3)
wwaにおける鍵とモンスターの違い、
→どちらもGoalへの障害(壁)という共通点を持ちます
Q4)
wwaの高難度に挑む場合
低難易度でいったん解答し、全てのマップの全体像を把握し
どの敵をどのステータスで倒すか、みたいなことをしていけばいいのでしょうか。
初見のwwaに対してどのようなアプローチで解かれるのかが非常に気になります。
長文大変失礼いたしました。

25: あきろう  2020/07/31(金) 18:43:19
濃霧のつづらで防げるとは!
たしかに杖で攻撃してくるけど気づきませんでした。
杖があまり手に入らなかったときは、試してみてもいいかもしれませんね。
ラストのサーモンキングが自滅しないようになったみたいで
カオスにょろの対策をしないといけなくなったのも悩ましいところです。
魂魄吸引の杖を燃やされないよう足元に置いて使うのがいいのかな?
とかあれこれ考えてます。

24: taka  2020/07/28(火) 00:19:01
100時間もですか!ほんとにこんなに遊んでくださるとは、大変感謝です。
まさかこんな不具合があるとは。。。難易度が変わってしまうような修正で申し訳ないです。
ゲキムズはこれでもかというくらい難しくしようとしておまして、ダークネコップはその代表でした。
ちなみに濃霧のつづらの効果でダークネコップの術も無効化できます。(わかりにくいのでヒントに追加しておきました汗)
こちらの杖が使えなくなるのと引き換えに利用するか悩ましいところですね。

23: あきろう  2020/07/26(日) 22:56:24
はじめまして!
わざわざこの陸の孤島のようなサイトに
お越しくださいましてありがとうございます。
とりごえを楽しく遊ばせていただいております。プレイ時間も100時間を超えました。
倍速・鈍足が消えるのは、倍速が続くとダークネコップが強すぎるから
不具合ではなくそういう調整にしているのかもと勝手に思っていました。
ver1.04でいろいろ直されているようなので
プレイしながら攻略のほうも修正していきます。ありがとうございます!

22: taka  2020/07/25(土) 17:56:08
はじめまして。とりごえの製作者のtakaと申します。
この度は攻略サイトを拝見させていただきました。まさか攻略サイトを作ってくださる方がいるとは思ってもいなかったため、とてもとても嬉しかったです。
しかも、とても丁寧で見やすく、情報も豊富なサイトですごいです。
プレイいただき本当にありがとうございます。
至らない点たくさんあるとは思いますが、楽しんでいただけていたとしたら幸いです。
p.s.
つるの羽で幻覚が防げないことや、敵が攻撃によって倍速/鈍足が治ってしまうのは不具合です。。。申し訳ありません。汗

21: あきろう  2020/06/15(月) 18:52:23
はじめまして。プレイありがとうございます。
●ぶっちゃけると、楽しく遊べる範囲は金メダルまでかと思われます。
(プラチナは自分がギリギリ達成できるくらいの修行めいたものなので……)
●WWAをやっていると、ノーダメージで倒せるようになる瞬間が楽しいと思うので
そこにボーナスをつければ二倍楽しいんじゃないかと、無双のスキルを考えてみました。
攻撃力を上げて一撃で倒すほうが珍しい分、大量に回復するようアクセントをつけたり。
●他のゲームの快適に感じたところを、自分なりに取り入れたつもりなので
スコア詳細やワープ機能など、遊びやすくなっているならよかったです。
●攻撃回数については、わざわざ図鑑を開いて確認するのも面倒に感じてきたので
次に減るまでいくつATKが必要か、戦闘予測にも常に表示させてみようと思います。
●いままで年単位でゲームを作ったことがないので、あまり自信はないですが
日課のように毎日少しずつ触っていれば、いつかは完成するだろうと思うのでよろしくお願いします。

20: MOLI  2020/06/08(月) 21:47:06
はじめまして。MOLIと申します。
ぐれいてすとキャッピーv0.1(体験版)をプレイさせて頂きました。
【難易度→私にとっては懐深くちょうど良い】
私は、plicyのレイルさんの難易度表で
『★10以下はだいたいクリア可能、★10以上はほぼ無理』といったレベルです。
キャッピーは、ノーマルは一通り楽しくクリアできましたが、
最上位のメダル(Pt)は一枚もとれず、挑戦中です。
【操作性→痒いところに手が届き快適】
任意のマップにサムネイルを見ながらワープできる点は非常に快適でした。
また、攻撃回数を減らすのに必要な攻撃力の値の表示、ゲームクリア後のスコアの詳細ページは
親切設計だと感動しました。
無双のスキルが発動した時は爽快感があり、気持ちよくプレイできました。
お金を払って続きをプレイしたいと感じるクオリティです!完成をお待ちしております!

19: あきろう  2020/05/27(水) 21:57:25
こんにちは。
気になったのでリリムルワールドをプレイし始めました。
森をクリアしたら一気に行ける場所が増えて、こいつは悩むぜ!
といった感じで楽しんでおります。これぞゲーム。
紹介ページについては、しばらく書いていないせいで
自分の中で再び書き始めるまでのハードルが高くなっており
プレイしてもあまり作らなくなっていることが多い状況ですが
せっかくのゲームなのだから、そんなことは横に置いておいて
まずは楽しく遊ぶことにします。ありがとうございます。

18: ML  2020/05/21(木) 00:20:44
WWA系ツクールゲームのファンで,何度か紹介ページを拝見させていただいていました.
ほんの情報共有なのですが,「リリムルワールドへようこそ!」というWWA系ツクールゲームが最近公開されたようです.なかなかクオリティが高い作品だと思いましたので,ぜひチェックしてみてください.


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